Après avoir presque voulu casser ma manette sur Sifu ces derniers jours (chose que j’ai réussi à ne pas faire jusqu’à présent), je me suis décidé à faire une analyse très succincte et pas du tout approfondie sur la difficulté des jeux depuis ces deux dernières années. Et plus précisément sur les jeux qui ont alimenté les débats concernant l’accessibilité et la difficulté.

Cette dernière expérience ne m’a pas stoppé dans mon élan a vouloir essayer de terminer ce type de jeu, et j’espère bien pouvoir mettre la main bientôt sur Elden Ring en attendant que Sloclap rééquilibre Sifu.

Pour faire mon analyse, je n’ai pas accès aux informations détaillées que les développeurs peuvent récupérer grâce aux données sur la façon de jouer des centaines de milliers de joueurs. Je me suis simplement basé sur une information disponible pour tout le monde : le pourcentage de déblocage des trophées sur PlayStation 5.

En effet, les jeux « difficiles » ont la plupart du temps un trophée qui se débloque lorsque l’on arrive à vaincre un boss qui fait parti de l’histoire principale. Parfois c’est aussi le cas si c’est un boss optionnel, mais c’est plus rare.

Il y a plusieurs côtés négatifs lorsque l’on utilise cette information:
– seuls les joueurs qui se connectent au moins une fois au PSN partagent cette donnée. On imaginera que le nombre de joueurs « hors ligne » est négligeable.
– il est intéressant de comparer ces pourcentages au nombre de joueurs ayant joué au jeu, mais cette information est « confidentielle ». On peut par contre utiliser les communications officielles pour savoir à combien d’exemplaires le jeu s’est vendu pour « extrapoler » sur le nombre de joueurs pour chaque pourcentage.

Pour cette petite analyse, je me suis focus sur des jeux auxquels j’ai joué sur PlayStation 5 depuis son lancement: Demon’s Souls, Returnal, Sifu et Sekiro. Les stats de Sifu seront plus pertinentes dans le futur étant donné que le jeu n’est sorti que depuis 1 semaine mais on peut se dire que les fans qui aiment try hard sont déjà au rendez-vous, et que les joueurs qui achètent toutes les exclusivités de la console le sont aussi.

Pour réaliser une comparaison, j’ai ajouté 2 jeux exclusifs à la PS5: Spider-Man Miles Morales et Deathloop.

J’aurais adoré pouvoir ajouter The Pathless et Kena dans ce comparatif mais les trophées ne sont accessibles sur PS5 que pour les jeux que l’on possède.

L’analyse est simple, on récupère tous les trophées relatifs aux boss dans ces 6 jeux, et on les classe du plus commun au plus rare.

Pour Demon’s Souls je n’ai pas respecté l’ordre conseillé pour les boss car cela ne reflète pas le déblocage des trophées (étant donné qu’il n’y a pas d’ordre pour les affronter en fait). Pour Deathloop j’ai choisi des trophées qui correspondent au fait de tuer n’importe quel visionnaire, puis ceux de l’histoire principale et enfin celui impliquant d’avoir tué tous les visionnaires au moins une fois. Le but n’étant pas forcément de comparer le nombre de joueurs ayant terminé le jeu, mais ayant réussi à vaincre chaque boss.

Pour Miles Morales, ce sont les 3 trophées qui correspondent aux combats contre des boss (dont le final).

Nombre de joueurs ayant vaincu chaque boss

On remarque qu’en moyenne 60% des joueurs arrivent à battre le premier boss des jeux difficiles, avec une exception pour Demon’s Souls qui est à 70%.

Entre 25% et 35% des joueurs ayant débuté un de ces jeux a battu le dernier boss du jeu.

Histoire d’avoir une idée un peu plus précise, on va essayer de retirer de notre analyse les joueurs qui ont abandonné le jeu assez rapidement, souvent avant même d’avoir affronté le premier boss. Pour ça on va encore une fois utiliser les trophées.

Le but est de choisir pour chaque jeu un trophée simple, que l’on est obligé de débloquer pendant l’aventure. Il doit être facile mais il doit être accessible après seulement plusieurs heures de jeu.

  • Spider-Man Miles Morales: Un cadeau de Pete
  • Demon’s Souls: Vaincre le premier boss obligatoire (Phalange)
  • Deathloop: Vivre toute la journée
  • Returnal: Survie atropienne (obtenir l’épée)
  • Sekiro: Résurrection
  • Sifu: Terminer le prologue

Dans le tableau précédent, c’est la colonne « Genuine Players ». On peut alors recalculer nos pourcentages en fonction de la complétion de ce premier trophée « simple ».

Nombre de joueurs ayant vaincu chaque boss et ayant investi du temps sur le jeu

Avec cette nouvelle approche, on remarque qu’on a entre 65% et 80% de joueurs qui battent le premier boss.

On peut changer notre façon de voir les choses. On peut considérer que pour qu’un joueur soit pertinent dans notre analyse, il faut qu’il batte le premier boss du jeu. On va réduire notre nombre de joueurs de façon drastique par rapport à l’analyse précédente puisque vaincre un boss est plus difficile qu’obtenir un trophée. (Sauf dans le cas de Demon’s Souls où le trophée en question était de vaincre le premier boss).

Nombre de joueurs ayant vaincu chaque boss et ayant vaincu le premier boss

Ce graphique est à mon sens le plus vraisemblable.

C’est assez intéressant de remarquer qu’un joueur sur deux ayant vaincu le premier boss de Demon’s Souls a réussi à terminer le jeu. Même constat pour Deathloop. Il semblerait que la difficulté des boss dans Demon’s Souls est bien jaugée puisqu’il n’y a pas de boss stoppant la courbe d’obtention des trophées si ce n’est le gap entre le second boss, le troisième et tous les autres. Le premier boss est un peu plus simple que les autres dans son fonctionnement, tout comme le second.

Concernant Sekiro, c’est un véritable gap de difficulté à la fin puisque l’on perd plus de 30% des joueurs sur le dernier boss.

Returnal a quant à lui un soucis dans l’équilibre de ses boss avec un acte 1 beaucoup trop difficile puisque chaque boss fait abandonner 25% de ses joueurs les plus motivés (puisqu’ils ont battu le 1er boss). L’acte 2 est clairement plus simple.

Cette courbe est problématique à mon sens pour Returnal et Sifu, car les joueurs recommencent en boucle des niveaux (un peu aléatoires quand même pour Returnal) pour essayer de vaincre les boss qui les bloquent, sans jamais avoir la possibilité d’explorer de nouveaux environnement comme c’est le cas avec Demon’s Souls et Sekiro.

Le coté répétitif sans avoir la possibilité d’améliorer son personnage est sans doute une des raisons qui augmente le nombre d’abandon.

Autrement dit, si un joueur a accroché au style de jeu de Demon’s Souls ou Deathloop, il y a 50% de chance qu’il ait terminé le jeu. Un peu moins pour Returnal puisqu’il s’agit de 40%.

On attendra quelques semaines pour pouvoir analyser en détails Sifu, car actuellement les trophées montrent que malgré toute la bonne volonté des joueurs, seuls un joueur sur trois arrive à battre le second boss. Chaque boss suivant décimant les rangs des joueurs de moitié, on termine avec seulement 4% des joueurs qui ont pu terminer le jeu.

Un dernier graphique un peu plus général pour pouvoir comparer tout d’un seul coup. On remarque déjà assez rapidement que le trophée « facile » de chaque jeu n’a pas été remporté par tout le monde. Ca permet rapidement de voir le pourcentage de joueurs qui ont véritablement « passés du temps » sur le jeu sans abandonner prématurément. Demon’s Souls semble véritablement plus équilibré que Returnal et Sekiro puisqu’il possède un graphique proche de Deathloop (qui n’est pas connu pour sa difficulté).

Il semblerait enfin que sur les 6 jeux analysés, 35% à 40% des joueurs ne vont pas jusqu’au premier boss du jeu.

Et seulement la moitié de ces joueurs (au mieux) arrivent à terminer ces jeux.

On a le nombre d’exemplaires vendus pour chaque jeu à différentes dates, on va s’en servir pour faire une dernière analyse très approximative puisqu’on va considérer que les statistiques des trophées sur PS5 devraient être les même que ceux sur PS4 et PC. Et on va aussi utiliser des chiffres qui n’ont pas été actualisé depuis un moment.

  • Spider-Man Miles Morales: 6 500 000 (28/07/2021)
  • Demon’s Souls: 1 400 000 (01/10/2021)
  • Deathloop: –
  • Returnal: 560 000 (28/07/2021)
  • Sekiro: 5 000 000 (29/07/202)
  • Sifu: 500 000 (11/02/2022)

Cette courte analyse nous permet d’obtenir les conclusions suivantes (entre autres):

  • environ 30% des joueurs abandonnent avant le premier boss d’un jeu.
  • mais 50% des joueurs ayant vaincu le premier boss terminent le jeu.
  • Demon’s Souls est plus équilibré que Returnal et Sekiro.

En moyenne, sur 10 joueurs ayant passé du temps sur le jeu:

  • 5 joueurs auront terminé Demon’s Souls et Deathloop.
  • 3 joueurs auront terminé Returnal
  • 2 joueurs auront terminé Sekiro
  • moins d’un joueur aura terminé Sifu

Cela signifie que la majorité des joueurs ne voient jamais 50% des environnements, musiques et mécanismes de jeu.

Si Internet n’existait pas, la plupart des joueurs n’auraient aucune idée des boss et des niveaux qui constituent les jeux après avoir accompli la moitié du jeu.