Twelve minutes est un jeu atypique tant par son sujet que par les mécanismes de jeu qu’il nous propose. Il s’agit d’un thriller interactif développé par une très petite équipe de développeur et dont l’idée originale est l’œuvre de Luis António.

Plus de 6 ans après sa première apparition durant la PAX, Twelve minutes sort enfin sur PC et Xbox pour le plus grand plaisir des joueurs à l’affut de jeux qui mettent en avant l’histoire et la narration.

L’univers

C’est une aventure à huis clos que nous propose Twelve minutes. Cette histoire se déroule dans un appartement que l’on peut admirer du dessus et dans lequel vivent un homme et sa femme. L’appartement n’est pas grand et il est composé d’un salon/cuisine, une chambre et une salle de bain.

On prend alors le contrôle du mari au moment où il rentre de sa journée de travail juste après qu’il a passé la porte de l’appartement.

Le jeu

Le principe de Twelve minutes est qu’une fois l’aventure débuté, vous avez une dizaine de minutes pour réaliser toutes les actions que vous souhaitez, que ce soit dialoguer avec votre femme ou explorer l’appartement.

Vous n’avez par contre pas la possibilité de quitter l’appartement. Si vous essayez de le faire, votre personnage se retrouve à nouveau au début de l’aventure. Enfin, pas exactement. Vous serez au début d’un “cycle”.

Lorsque les dix minutes s’écoulent, vous redémarrez un cycle où tout est à nouveau à la même place dans l’appartement, votre relation avec votre femme est elle aussi revenue au point de départ, mais ce qui a changé c’est que vous, vous vous souvenez de tout ce que vous avez fait dans les cycles précédents.

Le but est donc d’engranger des informations pour faire avancer l’histoire et obtenir de nouvelles options d’interaction avec les personnages.

Car il n’y a pas que votre femme qui sera présente dans le jeu, il y a aussi un policier qui débarque en plein milieu de la partie. A vous de trouver et comprendre ses motivations pour pouvoir “avancer”.

Une particularité de Twelve minutes, c’est que le jeu vous laisse aux commandes de votre personnage sans vous dire quoi faire. Il va falloir enquêter à l’aveugle. Vous n’avez pas d’objectif à l’écran, à vous de tester des actions pour voir ce que ça va entrainer.

Il n’y a pas de mauvaises idées, et si jamais ça finit mal, vous recommencerez votre cycle à zéro, donc vous ne pouvez pas perdre.

Il est donc impératif d’être observateur, à l’écoute des personnages, de tester un peu toutes les combinaisons possibles avec les objets présents dans l’appartement, jouer avec le timing (on peut voir les minutes s’écouler dans l’écran de pause) et avoir de l’imagination.

Il est difficile de se faire un avis sur l’histoire avant d’avoir complètement terminé le jeu, et pour terminer le jeu vous devrez avoir une fin qui vous affiche les crédits de fin. Mais il n’y a pas “une” bonne façon de finir l’aventure, vous pouvez toujours choisir plus ou moins “trouver” la votre.

Ne vous attendez pas à une fin à la Mass Effect où vous avez à choisir une réponse dans un dialogue “et voila!”. Il va falloir réfléchir, comprendre ce qu’il se passe et c’est déjà pas mal.

La façon dont l’histoire se déroule est addictive au possible. On veut en découvrir d’avantage, on cherche comment utiliser nos indices, comment combiner nos informations, pour comprendre un peu plus comment on en est arrivé la.

A l’image de Returnal, l’idée de la boucle temporelle n’est pas juste là pour rendre l’aventure intéressante, il y a une vraie signification. Et comme pour Returnal, l’histoire est assez tordue pour qu’il faille se poser une bonne quinzaine de minutes (et pourquoi pas chercher sur Internet) pour comprendre véritablement tout ce qu’on vient de vivre.

L’idée d’avoir seulement une dizaine de minutes est elle aussi parfaite. Si ça parait court dans un premier temps, c’est juste ce qu’il faut pour mettre au point notre stratégie et enchainer les actions comme il faut. Tout en nous mettant la petite dose de stress nécessaire dans cette course contre la montre.

Il faut d’ailleurs noter que la musique composée par Neil Bones est discrète et parfaitement dosée. Elle nous laisse tranquille pendant notre exploration mais elle ponctue nos actions de la meilleure des façons.

Sans oublier les doublages de Willem Dafoe, Daisy Ridley et James McAvoy, qui couplés à la musique nous propulsent dans une aventure très cinématographique.

La durée de vie

Il m’a fallut presque 8 heures pour venir à bout de tous les succès du jeu (car j’ai eu la bonne idée de supprimer ma progression après l’avoir terminé une première fois). Le jeu devrait vous donner du fil à retordre car si parfois vous avez de bonnes idées, vous n’avez pas forcément la possibilité de les concrétiser car il vous manque un “indice” pour que votre personnage puisse le faire.

Et comme il n’y a pas d’aide dans le jeu, vous pourrez tourner en rond un moment avant de comprendre comment débloquer la situation.

Twelve minutes propose un nombre assez hallucinant d’interaction et la situation évoluera toujours suivant tous vos choix. Qu’ils soient malins ou complètement débiles, il y a toujours de nouvelles options auxquelles vous n’aurez pas pensé et je vous conseille de passer du temps à tout essayer ! 

Verdict

Les points positifs

  • La richesse des interactions et des choix possibles
  • La fluidité du jeu pendant chaque cycle
  • L'addiction que nous propose la narration

Les points négatifs

  • Parfois un manque de choix dans les discussions
  • L'histoire est tordue et il va falloir faire une effort pour tout comprendre

Mentions spéciales

En résumé

Twelve minutes est un jeu atypique et excessivement addictif. Une aventure à vivre de préférence sans interruption, pour profiter pleinement des émotions qu'il nous procure. C'est une expérience à part qu'il faut essayer, que vous aimiez ou non les point and click.

Où se trouve la note attribuée au jeu dans ce test ?
C'est simple, il n'y en a pas. Nous pensons que l'expérience offerte par un jeu vidéo ne peut être réduite à une notation arbitraire aussi complexe soit-elle. Nous vous invitons à lire l'ensemble du test ainsi que le verdict qui donnent une idée assez détaillée sur l'expérience procurée par le jeu.